

<Fortress Saga> เป็นเกม RPG แนว Idle ที่เน้นการสร้าง 'ป้อมปราการ' และ 'วีรบุรุษ' ซึ่งเปิดตัวอย่างเป็นทางการในช่วงครึ่งหลังของปี 2023 เช่นเดียวกับเกมหลายๆ เกม กระบวนการสร้าง <Fortress Saga> นั้นไม่ง่ายเลย ความพยายามมากมายที่เกิดขึ้นในระหว่างขั้นตอนการผลิตและการดำเนินงานส่วนใหญ่จบลงด้วยความล้มเหลว ผมจึงอยากจะแบ่งปันรายละเอียดเกี่ยวกับอุปสรรคและความท้าทายต่างๆ ที่ทีมของเราได้พบเจอในระหว่างการสร้าง <Fortress Saga>

การผสมผสานส่วนผสมต่างๆ เข้าด้วยกัน
<Fortress Saga> ในช่วงเริ่มต้นของการวางแผน ผมประทับใจอย่างมากกับ เซสชั่นหนึ่งในงาน GDC ที่อธิบายถึงวิธีการออกแบบเกม 'Marvel Snap' เบน โบรด ผู้บรรยายในเซสชั่นนั้น เปรียบเทียบการพัฒนาเกมกับการ 'ทำอาหาร' โดยอธิบายว่ามันคือ 'การสร้างสรรค์อาหารจานใหม่โดยการเลือกส่วนผสมต่างๆ ที่มีอยู่ในตลาดอย่างเหมาะสม' และเน้นย้ำว่า 'ต้องเพิ่มองค์ประกอบที่แตกต่างออกไปหลังจากทำอาหารเสร็จแล้วโดยการผสมผสานส่วนผสมต่างๆ เข้าด้วยกัน'

การพัฒนาเกม = การปรุงอาหารที่ดีที่สุดด้วยวัตถุดิบที่เหมาะสม
จากการประชุมครั้งนี้ เราตัดสินใจสร้างเกมใหม่โดยการผสมผสานเนื้อหาและทรัพยากรที่มีอยู่แล้วในตลาด ส่วนประกอบของ <Fortress Saga> คืออะไรบ้าง? ส่วนประกอบที่เราผสมผสานกันคือ 'การป้องกัน' 'การผสมผสาน' และ 'การสะสมตัวละคร' นอกจากนั้น ยังมีการเพิ่มองค์ประกอบด้านภาพเพื่อความสดใหม่ด้วย เราตัดสินใจเพิ่มองค์ประกอบภาพที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก *Howl's Moving Castle* เพื่อสร้างความแตกต่าง ดังนั้น แนวคิดสำหรับ * Fortress Saga * จึงถูกกำหนดให้เป็น "เกมเล่นเพลินๆ ที่คุณสร้างป้อมปราการและสะสมตัวละคร" และเราได้เข้าร่วมงาน Game Jam ภายในบริษัทโดยมีสมาชิกในทีมห้าคนเพื่อสร้างต้นแบบเริ่มต้น

เวอร์ชัน Game Jam ภายในองค์กรของ <Fortress Saga>
ผลการทดสอบประสบความสำเร็จ แต่…
ผลลัพธ์ทางการตลาดจากการทดสอบในงาน Game Jam นั้นดีมาก ความตั้งใจของเราประสบความสำเร็จ เราเชื่อมั่นว่าเราได้สร้างจุดเด่นที่ไม่เหมือนใครในตลาดเกม Idle ที่มีอยู่ เราจึงตัดสินใจที่จะทำให้เกมเป็นมาตรฐาน อย่างไรก็ตาม ตรงกันข้ามกับความหวังของเรา มีอุปสรรคมากมายเกินกว่าที่โครงการขนาดใหญ่จะเอาชนะได้ แม้ว่าเราจะสร้างเกม RPG Idle ที่เรียบง่าย แต่การทำให้เป็นมาตรฐานนั้นต้องใช้เนื้อหาจำนวนมาก รวมถึงอินเทอร์เฟซและระบบที่ซับซ้อน เกมที่เราสร้างนั้นเปรียบเสมือนเรือใบ แต่เราต้องเปลี่ยนมันให้กลายเป็นเรือสำราญ

ต้นแบบเทียบกับเป้าหมายการเปิดตัว
ทีมของเราจึงพยายามอย่างหนักเพื่อเปลี่ยนเรือใบให้กลายเป็นเรือสำราญ แต่เราก็ไม่สามารถสร้างผลงานที่สมบูรณ์แบบได้เป็นเวลาครึ่งปี เกมมีเนื้อหามากเกินไปและโดยทั่วไปแล้วก็ดูไม่เรียบร้อย อีกทั้งยังไม่ชัดเจนว่า "ความสนุกหลัก" ของเกมอยู่ที่ไหน
การปรับโครงสร้างใหม่ของวงจรหลัก
เนื่องจากเราไม่สามารถเปิดตัวเกมในรูปแบบเดิมได้ ทีมงานทั้งหมดจึงประชุมกันบ่อยครั้งเพื่อกำหนดนิยามใหม่ของ "ความสนุกหลัก" นั่นคือที่มาของวงจรหลักของ <Fortress Saga> ซึ่งก็คือ "รางวัล → การเติบโต → ความก้าวหน้า" หลังจากนั้น เราได้เก็บไอเดียต่างๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างการประชุมมากมายไว้ และกำหนดทิศทางการผลิตโดยยึดวงจรหลักที่เราได้กำหนดไว้ แม้ว่าจะมีไอเดียมากมายเกิดขึ้นในระหว่างกระบวนการนี้ เราพยายามมุ่งเน้นไปที่ "แก่นแท้" ให้มากที่สุด ทิศทางนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อกระบวนการผลิต เพราะหากผมในฐานะเจ้าของผลิตภัณฑ์ลังเลในทิศทางนี้ สมาชิกในทีมก็จะลังเลยิ่งกว่า

ลูปหลักของ <Fortress Saga>
หลังจากปรับปรุงลูปหลักแล้ว เราได้ออกแบบสมดุลเกมโดยรวมใหม่เพื่อเพิ่มความสนุกสนาน เนื่องจากความยากง่ายของเกมที่รับรู้ได้นั้นแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล เราจึงทำการปรับสมดุลโดยอิงจากข้อมูลผู้ใช้ เพื่อรวบรวมข้อมูลผู้ใช้ที่แม่นยำยิ่งขึ้น เราได้นำกิจกรรมต่างๆ มาใช้และตรวจสอบข้อมูลผ่าน FGT ภายในองค์กร

ข้อมูล FGT ภายในองค์กร
เรื่องราวจะดำเนินต่อไปใน ตอนที่ 2
ข้อความนี้เป็นการคัดลอกมาจากบทความต้นฉบับจาก CookApps Story ดูบทความต้นฉบับ
