

<Fortress Saga> è un gioco di ruolo inattivo incentrato sulla costruzione di "Fortezze" ed "Eroi", lanciato ufficialmente nella seconda metà del 2023. Come per molti giochi, il processo di creazione di <Fortress Saga> non è stato facile. La maggior parte dei numerosi tentativi effettuati durante le fasi di produzione e gestione si è conclusa con un fallimento. Vorrei condividere nel dettaglio i vari colpi di scena che il nostro team ha affrontato durante la creazione di <Fortress Saga>.

Combinazione di vari ingredienti
<Fortress Saga> Durante le prime fasi di pianificazione, sono rimasto profondamente colpito da una sessione della GDC che spiegava come era stato progettato il gioco 'Marvel Snap'. Ben Brode, che ha condotto la sessione, ha paragonato lo sviluppo di un videogioco alla 'cucina', descrivendolo come 'l'atto di creare un nuovo piatto selezionando opportunamente i vari ingredienti disponibili sul mercato', e ha sottolineato che 'gli elementi di differenziazione devono essere aggiunti dopo aver completato il piatto attraverso la combinazione dei vari ingredienti'.

Sviluppo di videogiochi = Cucinare il cibo migliore con gli ingredienti giusti
Facendo riferimento a questa sessione, abbiamo deciso di creare un nuovo gioco combinando contenuti e risorse già presenti sul mercato. Quali erano gli ingredienti di <Fortress Saga>? Gli ingredienti che abbiamo combinato erano 'difesa', 'combinazione' e 'collezione di personaggi'. Oltre a questo, per una freschezza visiva Abbiamo deciso di aggiungere elementi visivi ispirati a *Il castello errante di Howl* come elemento distintivo. Pertanto, il concept di * Fortress Saga * è stato definito come un "gioco idle in cui si costruisce una fortezza e si collezionano personaggi", e abbiamo organizzato una game jam interna con cinque membri del team per creare un prototipo iniziale.

Versione Game Jam interna di <Fortress Saga>
Risultati del test positivi, ma…
I risultati di marketing del test alla game jam furono molto positivi. Le nostre intenzioni avevano dato i loro frutti. Convinti di aver creato un vantaggio competitivo unico nel mercato dei giochi idle, decidemmo di standardizzare il gioco. Tuttavia, contrariamente alle nostre speranze, c'erano troppi ostacoli da superare per un progetto su vasta scala. Sebbene avessimo creato un semplice RPG idle, la sua standardizzazione richiedeva una grande quantità di contenuti, nonché interfacce e sistemi sofisticati. Il gioco che avevamo creato era una barca a vela, ma dovevamo trasformarla in una nave da crociera.

Prototipo vs. Obiettivo di lancio
Quindi, il nostro team ha lavorato duramente per trasformare la barca a vela in una nave da crociera, ma non siamo riusciti a creare una versione definitiva per sei mesi. Il gioco era troppo complesso e in generale approssimativo, e non era chiaro quale fosse il "divertimento principale".
Riorganizzazione del ciclo centrale
Poiché non potevamo lanciare il gioco nella sua forma originale, l'intero team si riuniva frequentemente per ridefinire cosa costituisse il "divertimento principale". È così che abbiamo ricavato il ciclo principale di <Fortress Saga> come "Ricompensa → Crescita → Svolta". Dopodiché, abbiamo accantonato le varie idee emerse durante le numerose riunioni e abbiamo stabilito la nostra direzione di produzione incentrata sul ciclo principale che avevamo definito. Sebbene durante questo processo siano state generate molte idee, abbiamo cercato di concentrarci il più possibile sull'"essenza". Questa direzione era cruciale per il processo di produzione, perché se io, in qualità di Product Owner, avessi vacillato, i membri del team avrebbero vacillato ancora di più.

Il ciclo centrale di <Fortress Saga>
Dopo aver rivisto il ciclo di gioco principale, abbiamo riprogettato il bilanciamento generale del gioco per migliorarne il divertimento. Poiché la difficoltà percepita di un gioco varia da persona a persona, abbiamo effettuato il bilanciamento basandoci sui dati degli utenti. Per raccogliere dati più accurati, abbiamo implementato diversi eventi e verificato i dati tramite FGT interni.

Dati FGT interni
La storia continua nella Parte 2.
Questo testo è una riproduzione dell'articolo originale di CookApps Story. Visualizza l'originale.
