

《Fortress Saga》是一款以建造「要塞」和培養「英雄」為核心的放置類角色扮演遊戲,於2023年下半年正式上線。和許多遊戲一樣,《Fortress Saga》的開發過程並不輕鬆。在製作和營運階段,我們進行了無數次嘗試,但大多以失敗告終。我想詳細分享我們團隊在開發《Fortress Saga》過程中所經歷的種種曲折。

結合多種材料
<Fortress Saga> 在早期規劃階段,我曾被GDC上的一場講座深深打動,那場講座講解了遊戲《漫威快照》(Marvel Snap)的設計過程。主講人本·布羅德(Ben Brode)將遊戲開發比作“烹飪”,將其描述為“通過恰當地選擇市面上各種食材來創造一道新菜”,並強調“菜餚完成後,必須通過各種食材的組合來添加差異化元素”。

遊戲開發 = 用合適的食材烹調出最美味的佳餚
基於本次會議,我們決定結合市面上現有的內容和資源,打造一款全新的遊戲。那麼,《<Fortress Saga>》的組成要素是什麼呢?我們融合了「防禦」、「組合」和「角色收集」這三大要素。此外,為了追求視覺上的新鮮感… 我們決定加入一些受《哈爾的移動城堡》啟發而來的視覺元素,以此作為遊戲的特色。因此,《Fortress Saga》的概念被確立為一款“建造堡壘、收集角色的放置類遊戲”,我們五名團隊成員參加了公司內部的遊戲開發挑戰賽,並製作了最初的遊戲原型。

內部遊戲創作競賽版本 <Fortress Saga>
測試結果成功,但是…
遊戲開發測試的市場反應非常積極,我們的努力沒有白費。我們確信自己在現有的放置類遊戲市場中打造了獨特的優勢,於是決定將遊戲標準化。然而,事與願違,要實現一個完整的項目,需要克服的障礙實在太多。雖然我們最初製作的是一款簡單的放置類角色扮演遊戲,但要將其標準化,就需要大量的遊戲內容以及複雜的介面和系統。我們原本製作的遊戲是一艘帆船,但最後卻要把它變成一艘豪華遊輪。

原型與上市目標
所以,我們的團隊努力將帆船改造成遊輪,但半年時間都沒能完成一個像樣的版本。遊戲想要表達的內容太多,整體上也比較粗糙,而且「核心樂趣」究竟是什麼都不清楚。
核心環路的重組
由於遊戲無法按原樣發布,整個團隊頻繁地召開會議,重新定義「核心樂趣」的內涵。由此,我們提煉出了《Fortress Saga》的核心循環-「獎勵→成長→突破」。之後,我們擱置了多次會議中湧現的各種想法,並圍繞著這個核心循環確立了開發方向。儘管在過程中湧現出許多想法,但我們始終力求聚焦於「本質」。這個方向對整個開發過程至關重要,因為如果我作為產品負責人在這個方向上有所動搖,團隊成員也會更加搖擺不定。

<Fortress Saga> 的核心循環
在對核心循環進行全面改造後,我們重新設計了整體遊戲平衡性,以提升遊戲樂趣。由於不同玩家對遊戲難度的認知程度各不相同,我們基於使用者資料進行了平衡性調整。為了收集更準確的用戶數據,我們舉辦了各種活動,並透過內部的實況遊戲測試(FGT)驗證了數據。

內部FGT數據
故事將在第二部分繼續。
本文轉載自CookApps Story的原文。看原文
