

<Fortress Saga> — это ролевая игра в жанре idle RPG, ориентированная на развитие «Крепостей» и «Героев», релиз которой состоялся во второй половине 2023 года. Как и в случае со многими играми, процесс создания <Fortress Saga> был непростым. Большинство многочисленных попыток, предпринятых на этапах производства и эксплуатации, закончились неудачей. Я хотел бы подробно рассказать о различных перипетиях, с которыми столкнулась наша команда при создании <Fortress Saga>.

Сочетание различных ингредиентов
<Fortress Saga> На ранних этапах планирования меня глубоко впечатлила сессия на GDC, где объяснялось, как создавалась игра «Marvel Snap». Бен Броуд, проводивший сессию, сравнил разработку игры с «приготовлением пищи», описав её как «процесс создания нового блюда путем соответствующего выбора различных ингредиентов, доступных на рынке», и подчеркнул, что «элементы, отличающие игру от оригинала, должны быть добавлены после завершения приготовления блюда путем сочетания различных ингредиентов».

Разработка игр = Приготовление лучшей еды из правильных ингредиентов
Опираясь на эту сессию, мы решили создать новую игру, объединив контент и ресурсы, уже имеющиеся на рынке. Каковы были ингредиенты <Fortress Saga>? Ингредиентами, которые мы объединили, были «защита», «комбинация» и «коллекционирование персонажей». Кроме того, для визуальной свежести мы добавили Мы решили добавить визуальные элементы, вдохновлённые «Ходячим замком Хаула», чтобы выделиться на фоне остальных. Таким образом, концепция * Fortress Saga * была определена как «игра в жанре idle, где вы строите крепость и собираете персонажей», и мы приняли участие во внутреннем игровом джеме с пятью членами команды, чтобы создать первоначальный прототип.

Внутренняя версия игры <Fortress Saga>, созданная в рамках игрового джема.
Результаты испытаний успешные, но…
Результаты маркетинга, полученные в ходе тестирования на игровом джеме, оказались очень позитивными. Наши намерения оправдались. Убежденные в том, что мы создали уникальное преимущество на существующем рынке игр в жанре idle, мы решили стандартизировать игру. Однако, вопреки нашим надеждам, для полномасштабного проекта оказалось слишком много препятствий. Хотя мы создали простую idle RPG, стандартизация потребовала огромного количества контента, а также сложных интерфейсов и систем. Игра, которую мы сделали, представляла собой парусник, но нам пришлось превратить его в круизный лайнер.

Прототип против целевого срока запуска
Наша команда усердно работала над превращением парусника в круизный лайнер, но полноценную версию игры мы создавали лишь полгода. В игре было слишком много диалогов, она получилась небрежной, и было непонятно, в чём заключалось её «главное удовольствие».
Реорганизация основного контура
Поскольку мы не могли запустить игру в том виде, в котором она была, вся команда часто собиралась, чтобы переосмыслить, что же представляет собой «основное удовольствие». Так мы определили основной цикл <Fortress Saga> как «Награда → Рост → Прорыв». После этого мы отложили в сторону различные идеи, возникшие во время многочисленных встреч, и определили направление производства, сосредоточенное на определенном нами основном цикле. Хотя в ходе этого процесса было сгенерировано множество идей, мы старались максимально сосредоточиться на «суть». Это направление было крайне важно для производственного процесса, поскольку, если бы я, как владелец продукта, колебался в этом направлении, члены команды колебались бы еще больше.

Основной цикл <Fortress Saga>
После переработки основного игрового процесса мы переработали общий баланс игры, чтобы сделать её более увлекательной. Поскольку воспринимаемая сложность игры варьируется от человека к человеку, мы проводили балансировку на основе пользовательских данных. Для сбора более точных пользовательских данных мы внедрили различные события и проверили данные с помощью внутренних групповых игр.

Внутренние данные FGT
Продолжение истории во второй части.
Этот текст является воспроизведением оригинальной статьи из CookApps Story. Просмотреть оригинал.
