

<Fortress Saga> é um RPG ocioso focado na construção de 'Fortalezas' e no desenvolvimento de 'Heróis', com lançamento oficial previsto para o segundo semestre de 2023. Como acontece com muitos jogos, o processo de criação de <Fortress Saga> não foi fácil. A maioria das inúmeras tentativas feitas durante as fases de produção e operação terminou em fracasso. Gostaria de compartilhar em detalhes as diversas reviravoltas que nossa equipe enfrentou durante a criação de <Fortress Saga>.

Combinando vários ingredientes
<Fortress Saga> Durante os estágios iniciais de planejamento, fiquei profundamente impressionado com uma sessão da GDC que explicava como o jogo 'Marvel Snap' foi projetado. Ben Brode, que conduziu a sessão, comparou o desenvolvimento de jogos à 'culinária', descrevendo-o como 'o ato de criar um novo prato selecionando adequadamente vários ingredientes disponíveis no mercado' e enfatizou que 'elementos de diferenciação devem ser adicionados após a conclusão do prato por meio da combinação de vários ingredientes'.

Desenvolvimento de jogos = Cozinhar a melhor comida com os ingredientes certos
Com base nessa sessão, decidimos criar um novo jogo combinando conteúdo e recursos já disponíveis no mercado. Quais foram os ingredientes de <Fortress Saga>? Os ingredientes que combinamos foram 'defesa', 'combinação' e 'coleção de personagens'. Além disso, para um visual renovado, adicionamos um toque de frescor. Decidimos adicionar elementos visuais inspirados em *O Castelo Animado* como um diferencial. Assim, o conceito de * Fortress Saga * foi estabelecido como um "jogo ocioso onde você constrói uma fortaleza e coleciona personagens", e participamos de uma game jam interna com cinco membros da equipe para criar um protótipo inicial.

Versão interna da Game Jam de <Fortress Saga>
Resultados dos testes foram bem-sucedidos, mas…
Os resultados de marketing do teste na game jam foram muito positivos. Nossas intenções deram certo. Convencidos de que havíamos criado um diferencial único no mercado de jogos ociosos, decidimos padronizar o jogo. No entanto, ao contrário do que esperávamos, havia muitos obstáculos a serem superados para um projeto em grande escala. Embora tivéssemos criado um RPG ocioso simples, padronizá-lo exigia uma grande quantidade de conteúdo, além de interfaces e sistemas sofisticados. O jogo que criamos era um veleiro, mas tivemos que transformá-lo em um navio de cruzeiro.

Protótipo vs. Meta de Lançamento
Então, nossa equipe trabalhou duro para transformar o veleiro em um navio de cruzeiro, mas não conseguimos criar uma versão adequada por meio ano. O jogo tinha muita coisa para dizer e era, em geral, mal acabado, e não estava claro qual era a "diversão principal".
Reorganização do circuito central
Como não podíamos lançar o jogo da forma como estava planejado, toda a equipe se reunia frequentemente para redefinir o que constituía a "diversão essencial". Foi assim que definimos o ciclo principal de <Fortress Saga> como "Recompensa → Crescimento → Avanço". Depois disso, deixamos de lado as várias ideias que surgiram durante as inúmeras reuniões e estabelecemos nossa direção de produção centrada no ciclo principal que havíamos definido. Embora muitas ideias tenham sido geradas durante esse processo, tentamos nos concentrar ao máximo na "essência". Essa direção era crucial para o processo de produção, pois se eu, como Product Owner, vacilasse na direção, os membros da equipe vacilariam ainda mais.

O laço central de <Fortress Saga>
Após reformularmos o ciclo principal, redesenhamos o equilíbrio geral do jogo para aumentar a diversão. Como a percepção de dificuldade de um jogo varia de pessoa para pessoa, realizamos o balanceamento com base em dados dos usuários. Para coletar dados mais precisos, implementamos diversos eventos e verificamos os dados por meio de grupos focais internos.

Dados internos da FGT
A história continua na Parte 2.
Este texto é uma reprodução do artigo original da CookApps Story. Ver original
