

<Fortress Saga> est un jeu de rôle inactif axé sur la construction de « Forteresses » et de « Héros », sorti au second semestre 2023. Comme pour beaucoup de jeux, la création de <Fortress Saga> a été semée d'embûches. La plupart des nombreuses tentatives effectuées lors des phases de production et d'exploitation se sont soldées par un échec. Je souhaite partager avec vous les différents obstacles rencontrés par notre équipe lors de la création de <Fortress Saga>.

Combiner divers ingrédients
<Fortress Saga> Lors des premières phases de planification, j'ai été profondément impressionné par une session de la GDC expliquant la conception du jeu « Marvel Snap ». Ben Brode, qui animait cette session, comparait le développement de jeux à la cuisine, le décrivant comme « l'acte de créer un nouveau plat en sélectionnant judicieusement divers ingrédients disponibles sur le marché », et soulignait que « des éléments de différenciation doivent être ajoutés une fois le plat terminé, grâce à la combinaison de ces différents ingrédients ».

Développement de jeux = Cuisiner les meilleurs plats avec les bons ingrédients
Suite à cette session, nous avons décidé de créer un nouveau jeu en combinant du contenu et des ressources déjà disponibles sur le marché. Quels étaient les ingrédients de <Fortress Saga> ? Nous avons combiné « défense », « combinaison » et « collection de personnages ». De plus, pour une touche de fraîcheur visuelle… Nous avons décidé d'ajouter des éléments visuels inspirés du *Château ambulant* pour nous démarquer. Le concept de * Fortress Saga * s'est ainsi imposé comme un « jeu inactif où l'on construit une forteresse et collectionne des personnages », et nous avons participé à une game jam interne avec cinq membres de l'équipe pour créer un premier prototype.

Version interne de Game Jam de <Fortress Saga>
Résultats des tests concluants, mais…
Les résultats marketing du test de la game jam étaient très positifs. Nos efforts avaient porté leurs fruits. Convaincus d'avoir créé un jeu unique sur le marché des jeux idle, nous avons décidé de le standardiser. Cependant, contrairement à nos espoirs, de nombreux obstacles se dressaient sur notre chemin pour un projet d'envergure. Bien que nous ayons créé un RPG idle simple, sa standardisation nécessitait une quantité considérable de contenu, ainsi que des interfaces et des systèmes sophistiqués. Notre jeu était un voilier, mais il nous fallait le transformer en paquebot.

Prototype vs. Cible de lancement
Notre équipe a donc travaillé d'arrache-pied pour transformer le voilier en paquebot, mais nous n'avons pas réussi à créer une version viable pendant six mois. Le jeu était trop ambitieux et globalement bâclé, et son intérêt principal restait flou.
Réorganisation de la boucle centrale
Comme nous ne pouvions pas lancer le jeu en l'état, toute l'équipe se réunissait régulièrement pour redéfinir ce qui constituait le « plaisir fondamental ». C'est ainsi que nous avons défini la boucle centrale de <Fortress Saga> : « Récompense → Croissance → Innovation ». Ensuite, nous avons mis de côté les différentes idées apparues lors de nombreuses réunions et établi notre orientation de production autour de cette boucle centrale. Bien que de nombreuses idées aient été générées durant ce processus, nous nous sommes efforcés de nous concentrer autant que possible sur l'essentiel. Cette orientation était cruciale pour le processus de production ; si moi, en tant que Product Owner, j'avais hésité, les membres de l'équipe auraient été encore plus désorientés.

La boucle principale de <Fortress Saga>
Après avoir remanié le cycle de jeu principal, nous avons repensé l'équilibrage global pour le rendre plus amusant. La difficulté perçue d'un jeu étant subjective, nous avons procédé à un équilibrage basé sur les données des utilisateurs. Afin de recueillir des données plus précises, nous avons mis en place divers événements et vérifié les données grâce à des tests FGT internes.

Données FGT internes
L'histoire continue dans la partie 2.
Ce texte est une reproduction de l'article original de CookApps Story. Voir l'original
