

<Fortress Saga> es un juego de rol inactivo centrado en la construcción de «Fortalezas» y la creación de «Héroes», cuyo lanzamiento oficial tuvo lugar en la segunda mitad de 2023. Como ocurre con muchos juegos, el proceso de creación de <Fortress Saga> no fue sencillo. La mayoría de los numerosos intentos realizados durante las fases de producción y operación terminaron en fracaso. Me gustaría compartir en detalle los diversos giros y vueltas que nuestro equipo experimentó durante la creación de <Fortress Saga>.

Combinando varios ingredientes
<Fortress Saga> Durante las primeras etapas de planificación, me impresionó profundamente una sesión de la GDC que explicaba cómo se diseñó el juego 'Marvel Snap'. Ben Brode, quien dirigió la sesión, comparó el desarrollo de videojuegos con la cocina, describiéndolo como «el acto de crear un plato nuevo seleccionando adecuadamente los diversos ingredientes disponibles en el mercado», y enfatizó que «los elementos diferenciadores deben agregarse después de completar el plato mediante la combinación de los distintos ingredientes».

Desarrollo de videojuegos = Cocinar la mejor comida con los ingredientes adecuados.
En referencia a esta sesión, decidimos crear un nuevo juego combinando contenido y recursos ya existentes en el mercado. ¿Cuáles fueron los ingredientes de <Fortress Saga>? Los ingredientes que combinamos fueron "defensa", "combinación" y "colección de personajes". Además, para lograr una estética fresca, añadimos elementos visuales innovadores. Decidimos añadir elementos visuales inspirados en *El castillo ambulante* como elemento diferenciador. Así, el concepto de * Fortress Saga * se estableció como un "juego inactivo en el que construyes una fortaleza y coleccionas personajes", y participamos en una game jam interna con cinco miembros del equipo para crear un prototipo inicial.

Versión interna de Game Jam de <Fortress Saga>
Resultados de las pruebas satisfactorios, pero…
Los resultados de marketing de la prueba en la game jam fueron muy positivos. Nuestras intenciones habían dado sus frutos. Convencidos de haber creado una ventaja única en el mercado de juegos inactivos, decidimos estandarizar el juego. Sin embargo, contrariamente a nuestras expectativas, había demasiados obstáculos que superar para un proyecto a gran escala. Aunque habíamos creado un RPG inactivo sencillo, estandarizarlo requería una gran cantidad de contenido, así como interfaces y sistemas sofisticados. El juego que habíamos creado era un velero, pero tuvimos que convertirlo en un crucero.

Prototipo frente a objetivo de lanzamiento
Así que nuestro equipo trabajó duro para convertir el velero en un crucero, pero no pudimos crear un diseño adecuado durante medio año. El juego tenía demasiados detalles y, en general, era descuidado, y no estaba claro cuál era la "diversión principal".
Reorganización del bucle central
Dado que no podíamos lanzar el juego tal como estaba, todo el equipo se reunía con frecuencia para redefinir qué constituía la "diversión esencial". Así fue como derivamos el ciclo principal de <Fortress Saga> como "Recompensa → Crecimiento → Avance". Después, dejamos de lado las diversas ideas que surgieron durante las numerosas reuniones y establecimos nuestra dirección de producción centrada en el ciclo principal que habíamos definido. Aunque se generaron muchas ideas durante este proceso, intentamos centrarnos lo máximo posible en la "esencia". Esta dirección era crucial para el proceso de producción, ya que si yo, como Product Owner, dudaba en la dirección, los miembros del equipo dudarían aún más.

El bucle central de <Fortress Saga>
Tras una revisión completa del bucle principal, rediseñamos el equilibrio general del juego para mejorar la diversión. Dado que la dificultad percibida varía de persona a persona, realizamos el ajuste del equilibrio basándonos en los datos de los usuarios. Para recopilar datos de usuario más precisos, implementamos diversos eventos y verificamos los datos mediante pruebas de campo internas.

Datos internos de FGT
La historia continúa en la Parte 2.
Este texto es una reproducción del artículo original de CookApps Historia. Ver original
