

<Fortress Saga>, 'Kaleler' ve 'Kahramanlar' yetiştirmeye odaklanan, 2023'ün ikinci yarısında piyasaya sürülen bir boşta oynanan RPG oyunudur. Birçok oyunda olduğu gibi, <Fortress Saga>'ın yaratım süreci kolay değildi. Üretim ve işletme aşamalarında yapılan sayısız girişim başarısızlıkla sonuçlandı. <Fortress Saga>'ı yaratırken ekibimizin yaşadığı çeşitli iniş çıkışları ayrıntılı olarak paylaşmak istiyorum.

Çeşitli malzemeleri bir araya getirmek
<Fortress Saga> Planlamanın ilk aşamalarında, 'Marvel Snap' oyununun nasıl tasarlandığını açıklayan bir GDC oturumundan çok etkilendim. Oturumu yöneten Ben Brode, oyun geliştirmeyi 'yemek pişirmeye' benzeterek, 'piyasada bulunan çeşitli malzemeleri uygun şekilde seçerek yeni bir yemek yaratma eylemi' olarak tanımladı ve 'çeşitli malzemelerin birleşimiyle yemeği tamamladıktan sonra farklılaştırıcı unsurların eklenmesi gerektiğini' vurguladı.

Oyun geliştirme = Doğru malzemelerle en iyi yemeği pişirmek
Bu oturuma atıfta bulunarak, piyasada zaten mevcut olan içerik ve kaynakları birleştirerek yeni bir oyun oluşturmaya karar verdik. <Fortress Saga>'ın bileşenleri nelerdi? Birleştirdiğimiz bileşenler 'savunma', 'kombinasyon' ve 'karakter koleksiyonu' idi. Bunun üzerine, görsel yenilik için de bazı unsurlar ekledik. Farklılaştırıcı bir unsur olarak *Howl's Moving Castle*'dan ilham alan görsel öğeler eklemeye karar verdik. Böylece, * Fortress Saga *'ın konsepti "kale inşa edip karakter topladığınız bir boş zaman oyunu" olarak belirlendi ve ilk prototipi oluşturmak için beş kişilik bir ekiple şirket içi bir oyun geliştirme yarışmasına katıldık.

<Fortress Saga> oyununun şirket içi oyun geliştirme sürümü
Test sonuçları başarılıydı, ancak…
Oyun geliştirme yarışması testinden elde edilen pazarlama sonuçları oldukça olumluydu. Niyetlerimiz karşılığını vermişti. Mevcut boşta oynanan oyun pazarında kendimize özgü bir avantaj yarattığımıza ikna olduktan sonra, oyunu standartlaştırmaya karar verdik. Ancak, umutlarımızın aksine, tam ölçekli bir proje için aşılması gereken çok fazla engel vardı. Basit bir boşta oynanan RPG oyunu yaratmış olsak da, onu standartlaştırmak çok miktarda içeriğin yanı sıra karmaşık arayüzler ve sistemler gerektiriyordu. Yaptığımız oyun bir yelkenliydi, ama onu bir yolcu gemisine dönüştürmek zorundaydık.

Prototip vs. Lansman Hedefi
Ekibimiz yelkenliyi bir yolcu gemisine dönüştürmek için çok çalıştı, ancak yarım yıl boyunca düzgün bir yapı oluşturamadık. Oyun çok fazla şey anlatıyordu ve genel olarak özensizdi, ayrıca 'asıl eğlencenin' ne olduğu da belirsizdi.
Çekirdek döngüsünün yeniden düzenlenmesi
Oyunu olduğu gibi piyasaya süremeyeceğimiz için, tüm ekip sık sık bir araya gelerek 'temel eğlence'nin ne olduğunu yeniden tanımladı. Bu şekilde <Fortress Saga>'ın temel döngüsünü 'Ödül → Büyüme → Atılım' olarak belirledik. Bundan sonra, sayısız toplantı sırasında ortaya çıkan çeşitli fikirleri bir kenara bıraktık ve tanımladığımız temel döngüye odaklanarak üretim yönümüzü belirledik. Bu süreçte birçok fikir üretilmiş olsa da, mümkün olduğunca 'özüne' odaklanmaya çalıştık. Bu yön, üretim süreci için çok önemliydi; çünkü Ürün Sahibi olarak ben bu yönde tereddüt edersem, ekip üyeleri daha da fazla tereddüt ederdi.

<Fortress Saga>'ın temel döngüsü
Temel oyun döngüsünü elden geçirdikten sonra, eğlenceyi artırmak için genel oyun dengesini yeniden tasarladık. Bir oyunun algılanan zorluğu kişiden kişiye değiştiği için, dengelemeyi kullanıcı verilerine dayanarak gerçekleştirdik. Daha doğru kullanıcı verileri toplamak için çeşitli etkinlikler uyguladık ve verileri şirket içi FGT'ler aracılığıyla doğruladık.

Kurum içi FGT verileri
Hikaye 2. Bölümde devam ediyor.
Bu metin, CookApps Story'deki orijinal makalenin bir kopyasıdır. Orijinalini görüntüle
