

<Fortress Saga> ist ein Idle-RPG-Spiel, in dem es um den Aufbau von „Festungen“ und die Rekrutierung von „Helden“ geht und das in der zweiten Jahreshälfte 2023 veröffentlicht wurde. Wie bei vielen Spielen war die Entwicklung von <Fortress Saga> nicht einfach. Die meisten der zahlreichen Versuche während der Produktions- und Betriebsphase scheiterten. Ich möchte die verschiedenen Hürden und Schwierigkeiten, die unser Team bei der Entwicklung von <Fortress Saga> überwinden musste, detailliert schildern.

Kombination verschiedener Zutaten
<Fortress Saga> In der frühen Planungsphase war ich tief beeindruckt von einer GDC-Session, in der die Entstehung des Spiels „Marvel Snap“ erläutert wurde. Ben Brode, der die Session leitete, verglich die Spieleentwicklung mit Kochen und beschrieb sie als „die Kreation eines neuen Gerichts durch die passende Auswahl verschiedener Zutaten aus dem Markt“. Er betonte, dass „nach der Fertigstellung des Gerichts durch die Kombination verschiedener Zutaten Differenzierungselemente hinzugefügt werden müssen“.

Spieleentwicklung = Das beste Essen mit den richtigen Zutaten zubereiten
In Anlehnung an diese Session beschlossen wir, ein neues Spiel zu entwickeln, indem wir bereits vorhandene Inhalte und Ressourcen kombinierten. Was waren die Zutaten von <Fortress Saga>? Wir kombinierten die Elemente „Verteidigung“, „Kombination“ und „Charaktersammlung“. Darüber hinaus sorgten wir für visuelle Frische. Wir entschieden uns, visuelle Elemente, inspiriert von *Das wandelnde Schloss*, als Alleinstellungsmerkmal einzubauen. So entstand das Konzept für * Fortress Saga * als „Idle-Game, in dem man eine Festung baut und Charaktere sammelt“, und wir nahmen mit fünf Teammitgliedern an einem internen Game Jam teil, um einen ersten Prototyp zu entwickeln.

Interne Game-Jam-Version von <Fortress Saga>
Erfolgreiche Testergebnisse, aber…
Die Marketingergebnisse des Game-Jam-Tests waren sehr positiv. Unsere Bemühungen hatten sich ausgezahlt. Überzeugt davon, dass wir uns im bestehenden Idle-Game-Markt einen einzigartigen Wettbewerbsvorteil verschafft hatten, beschlossen wir, das Spiel zu standardisieren. Doch entgegen unserer Hoffnungen gab es zu viele Hürden für ein umfassendes Projekt. Obwohl wir ein einfaches Idle-RPG entwickelt hatten, erforderte die Standardisierung eine enorme Menge an Inhalten sowie komplexe Benutzeroberflächen und Systeme. Unser Spiel war wie ein Segelboot, aber wir mussten es in ein Kreuzfahrtschiff verwandeln.

Prototyp vs. Markteinführungsziel
Unser Team arbeitete also hart daran, das Segelboot in ein Kreuzfahrtschiff zu verwandeln, aber wir konnten ein halbes Jahr lang kein vernünftiges Modell erstellen. Das Spiel hatte zu viele Dialoge und war insgesamt unfertig, und es war unklar, was den eigentlichen Spielspaß ausmachte.
Reorganisation der Kernschleife
Da wir das Spiel in der ursprünglichen Form nicht veröffentlichen konnten, traf sich das gesamte Team regelmäßig, um den Kern des Spielspaßes neu zu definieren. So entwickelten wir den Kernprozess von <Fortress Saga> als „Belohnung → Wachstum → Durchbruch“. Anschließend legten wir die verschiedenen Ideen, die in zahlreichen Meetings entstanden waren, beiseite und legten unsere Produktionsrichtung fest, die sich an diesem Kernprozess orientierte. Obwohl in diesem Prozess viele Ideen generiert wurden, konzentrierten wir uns so gut wie möglich auf das Wesentliche. Diese Ausrichtung war entscheidend für den Produktionsprozess, denn wenn ich als Product Owner von dieser Richtung abgewichen wäre, hätten die Teammitglieder erst recht gezweifelt.

Die Kernschleife von <Fortress Saga>
Nach der Überarbeitung des Kernspielablaufs haben wir die Spielbalance insgesamt neu gestaltet, um den Spielspaß zu erhöhen. Da die empfundene Schwierigkeit individuell variiert, haben wir die Balance anhand von Nutzerdaten angepasst. Um genauere Nutzerdaten zu erfassen, haben wir verschiedene Events durchgeführt und die Daten mithilfe interner Fighting Games (FGTs) verifiziert.

Interne FGT-Daten
Die Geschichte wird in Teil 2 fortgesetzt.
Dieser Text ist eine Wiedergabe des Originalartikels von CookApps Story. Original ansehen
