

<Fortress Saga> adalah gim RPG idle yang berfokus pada membangun 'Benteng' dan 'Pahlawan' yang diluncurkan secara resmi pada paruh kedua tahun 2023. Seperti banyak gim lainnya, proses pembuatan <Fortress Saga> tidaklah mudah. Sebagian besar upaya yang dilakukan selama fase produksi dan pengoperasian berakhir dengan kegagalan. Saya ingin berbagi secara detail berbagai lika-liku yang dialami tim kami saat membuat <Fortress Saga>.

Menggabungkan berbagai bahan
<Fortress Saga> Selama tahap perencanaan awal, saya sangat terkesan dengan sesi GDC yang menjelaskan bagaimana game 'Marvel Snap' dirancang. Ben Brode, yang memandu sesi tersebut, menyamakan pengembangan game dengan 'memasak,' menggambarkannya sebagai 'tindakan menciptakan hidangan baru dengan memilih berbagai bahan yang tersedia di pasaran secara tepat,' dan menekankan bahwa 'elemen pembeda harus ditambahkan setelah menyelesaikan hidangan melalui kombinasi berbagai bahan.'

Pengembangan game = Memasak makanan terbaik dengan bahan-bahan yang tepat
Merujuk pada sesi ini, kami memutuskan untuk membuat game baru dengan menggabungkan konten dan sumber daya yang sudah ada di pasaran. Apa saja bahan-bahan dari <Fortress Saga>? Bahan-bahan yang kami gabungkan adalah 'pertahanan,' 'kombinasi,' dan 'koleksi karakter.' Selain itu, untuk kesegaran visual. Kami memutuskan untuk menambahkan elemen visual yang terinspirasi oleh *Howl's Moving Castle* sebagai poin pembeda. Dengan demikian, konsep untuk * Fortress Saga * ditetapkan sebagai "game idle di mana Anda membangun benteng dan mengumpulkan karakter," dan kami mengikuti game jam internal dengan lima anggota tim untuk membuat prototipe awal.

Versi Game Jam Internal dari <Fortress Saga>
Hasil tes berhasil, tetapi…
Hasil pemasaran dari uji coba game jam sangat positif. Niat kami telah membuahkan hasil. Yakin bahwa kami telah menciptakan keunggulan unik kami sendiri di pasar game idle yang ada, kami memutuskan untuk menstandarisasi game tersebut. Namun, bertentangan dengan harapan kami, ada terlalu banyak rintangan yang harus diatasi untuk proyek skala penuh. Meskipun kami telah membuat RPG idle sederhana, menstandarisasinya membutuhkan banyak konten serta antarmuka dan sistem yang canggih. Game yang kami buat adalah perahu layar, tetapi kami harus mengubahnya menjadi kapal pesiar.

Prototipe vs. Target Peluncuran
Jadi, tim kami bekerja keras untuk mengubah perahu layar menjadi kapal pesiar, tetapi kami tidak dapat membuat versi yang layak selama setengah tahun. Gim ini memiliki terlalu banyak hal untuk disampaikan dan secara umum berantakan, dan tidak jelas apa 'kesenangan intinya'.
Penataan ulang siklus inti
Karena kami tidak dapat meluncurkan game sebagaimana adanya, seluruh tim sering berkumpul untuk mendefinisikan ulang apa yang menjadi 'kesenangan inti'. Begitulah cara kami mendapatkan siklus inti dari <Fortress Saga> sebagai 'Hadiah → Pertumbuhan → Terobosan'. Setelah itu, kami mengesampingkan berbagai ide yang muncul selama banyak pertemuan dan menetapkan arah produksi kami yang berpusat pada siklus inti yang telah kami definisikan. Meskipun banyak ide dihasilkan selama proses ini, kami mencoba untuk fokus semaksimal mungkin pada 'esensi'. Arah ini sangat penting bagi proses produksi, karena jika saya, sebagai Pemilik Produk, goyah dalam arah tersebut, anggota tim akan semakin goyah.

Lingkaran inti dari <Fortress Saga>
Setelah merombak alur inti permainan, kami mendesain ulang keseimbangan permainan secara keseluruhan untuk meningkatkan keseruan. Karena tingkat kesulitan permainan yang dirasakan berbeda-beda antar individu, kami melakukan penyeimbangan berdasarkan data pengguna. Untuk mengumpulkan data pengguna yang lebih akurat, kami menerapkan berbagai event dan memverifikasi data tersebut melalui FGT (Functional Game Test) internal.

Data FGT internal
Cerita berlanjut di Bagian 2.
Teks ini merupakan reproduksi dari artikel asli dari CookApps Story. Lihat Asli
