

<フォートレス・サガ>は2023年下半期にハード立ち上げた「要塞」と「英雄」を育てる放置型RPGゲームです。多くのゲームがそうであるように<フォートレス・サガ>を作る過程は容易ではありませんでした。製作と運用段階で行われた多くの試みがほとんど失敗につながりました。私たちのチームが<フォートレス・サガ>を作って経験したいくつかの紆余曲折過程を詳しく紹介します。

複数の材料を組み合わせる
<フォートレス・サガ> 企画初期にGDCセッションの中で「マーベルスナップ」というゲームをどのようにデザインしたか説明するGDCセッションを印象深く聞いたことがあります。このセッションを進行した「ベン・ブロード」は、ゲーム開発を「料理」に例えて「市販されている様々な材料を適切に選んで新しい料理を作る行為」と説明し、「複数の材料の組み合わせで料理を完成した後、差別化要素を加えなければならない」を強調しました。

ゲーム制作=適切な食材で最高の食べ物を調理する
このセッションを参考に、私たちはすでに市場にあるコンテンツやリソースを組み合わせて新しいゲームを作ることにしました。 <フォートレス・サガ>の食材は何でしたか?私たちが組み合わせた材料は「ディフェンス」、「組合」、「キャラクターコレクション」でした。そこに視覚的な新鮮さのために <ハウルの動く城>をモチーフに制作したビジュアル要素を差別化ポイントとして加えることにしました。このように<フォートレス・サガ>のコンセプトは「要塞を育ててキャラクターを収集する放置型ゲーム」に決まり、チームメンバー5人と社内ゲームジャムに出場して初期バージョンのプロトタイプを製作しました。

社内ゲームジャム版の<フォートレス・サガ>
成功したテスト結果、しかし…
ゲームジャムテストマーケティングの結果は非常に肯定的だった。私たちの意図が通じたのです。私たちは既存の放置型ゲーム市場でそれなりのエッジを作り出したことを確信してゲームを正規化させてみることにしました。しかし私たちの念願とは異なり、正規プロジェクトのためには越えなければならない山が多すぎました。簡単に作った放置型RPGゲームでしたが、正規化のためには数多くのコンテンツと高度化されたインターフェースやシステムが必要でした。私たちが作ったゲームは帆船でしたが、この船をクルーズで作らなければなりませんでした。

プロトタイプ対ローンチ目標値
そのように私達のチームは帆船をクルーズにするために懸命に走ったが、半年という時間の間にきちんとしたビルドを作ることができませんでした。ゲームは言いたいことが多く、全体的に混乱し、「核心の楽しみ」が何であるか不明でした。
コアループの再整備
このように発売することはできないので、チームメンバーが皆集まり、「核心楽しさ」が何なのか再定義する場を頻繁に持っていました。だから<フォートレス・サガ>のコアループを'補償&rarr;成長&rarr; 「突破」で導き出しました。その後、数多くの会議の過程で出てくる様々なアイデアはすべて保留し、私たちが定義したコアループを中心に制作方向を決めました。この過程でも本当に多くのアイデアが出てきましたが、できるだけ「本質」にだけ集中しようとしました。 POである私が方向が揺れればチームメンバーはさらに揺れるので、この方向性は製作過程でとても重要でした。

<フォートレス・サガ>のコアループ
コアループを整備した後、私たちは楽しさの高度化のためにゲーム全体のバランスを再設計しました。人ごとに感じるゲームの難易度は違うので、ユーザーデータに基づいてバランスをとりました。より正確なユーザーデータを収集するために各種イベントを植え、社内FGTでデータを確認しました。

社内FGTデータ
*以降のストーリーはパート2で続きます。
この記事はCookAppsストーリーに載った原文を移したものです。原文を見る
