

สวัสดีครับ ผมคัง บีโอ หนึ่งในนักออกแบบคอนเซ็ปต์อาร์ตยุคแรกของ <Fortress Saga> ในบทความนี้ ผมอยากจะมาเล่าเรื่องราวเบื้องหลังของ <Fortress Saga> ตั้งแต่การเปิดตัวครั้งแรกจนถึงการดำเนินงาน รวมถึงเคล็ดลับการสร้างคอนเซ็ปต์อาร์ตและบทเรียนการวาดภาพประกอบที่ผมได้รวบรวมมาจากการทำงาน พร้อมตัวอย่างประกอบครับ

ตัวละครจาก Fortress Saga ที่ฉันสร้างขึ้นเอง
ก่อนอื่น ในส่วนที่ 1 ฉันจะกล่าวถึงเหตุผลที่ <Fortress Saga> เลือกใช้สไตล์นี้ มีการอ้างอิงอะไรบ้าง และมีการกำหนดหลักการอะไรบ้างเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ในส่วนที่ 2 ต่อไปนี้ ฉันวางแผนที่จะแบ่งปันรายละเอียดเกี่ยวกับกระบวนการผลิตจริงของการสร้างภาพประกอบเพียงภาพเดียว และความรู้เชิงปฏิบัติที่ได้รับระหว่างทาง
1. เหตุใดจึงกลายเป็นรูปแบบนี้?
เราควรหลีกเลี่ยงการกดไม่ชอบมากกว่าการกดชอบอย่างสุดขั้ว!
ทิศทางการออกแบบศิลปะเริ่มต้นสำหรับการเปิดตัวเกมด้วยประโยคเดียวว่า “ Fortress Saga หลีกเลี่ยงความไม่ชอบมากกว่าความชอบสุดขั้ว” การใช้สไตล์ตะวันตกจะทำให้ผู้ใช้ในฝั่งตะวันออกรู้สึกไม่คุ้นเคย ในขณะที่การใช้สไตล์ญี่ปุ่นจะสร้างความต่อต้านในฝั่งตะวันตก ดังนั้นเราจึงต้องหาจุดกึ่งกลางระหว่างสองสไตล์โดยไม่เอนเอียงไปทางใดทางหนึ่ง จุดสมดุลนั้นก็คือสไตล์ศิลปะของ <AFK Arena> นั่นเอง <AFK Arena> ใช้ภาพแบบเซลล์ที่การลงสีเป็นไปตามเส้น ซึ่งเป็นสไตล์ที่ผสมผสานพื้นผิวแบบตะวันตกและความละเอียดอ่อนแบบตะวันออกเข้าด้วยกัน เป้าหมายหลักของเราคือการถ่ายทอดความรู้สึกนั้นในขณะที่ทำงานในรูปแบบที่กระชับและมีประสิทธิภาพมากขึ้น

<AFK Arena> เป็นการอ้างอิงที่ไม่เอนเอียงไปทางตะวันตกหรือตะวันออก
คุณไม่สามารถใช้เวลาไม่จำกัดในการทำงานศิลปะแนวคิดเกมได้ ถึงแม้ภาพวาดที่ใช้ฝีแปรงสดใสอย่างภาพของ Vanillaware ด้านล่างจะสวยงาม แต่ก็ใช้เวลานานเกินไปสำหรับตารางการผลิตของ LD ในทางกลับกัน สไตล์เรียบง่ายแบบ BattleHand ก็อาจทำให้บรรยากาศโดยรวมดูเบาเกินไป ดังนั้นเราจึงตัดสินใจหาจุดกึ่งกลาง—ความสมดุลระหว่างความสามมิติและความเรียบง่าย ภาพที่ละเอียดแต่รวดเร็ว และเรียบง่าย เราสร้างสไตล์ขึ้นจาก 'จุดกึ่งกลาง' ที่ลงตัวนี้

ความสมดุลที่พบระหว่างรายละเอียดและความเรียบง่าย
เอกสารอ้างอิงที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า
ดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ นอกเหนือจากสไตล์ของ <AFK Arena> แล้ว เรายังได้ศึกษาแหล่งอ้างอิงต่างๆ เพื่อสร้างบรรยากาศแบบตะวันตกที่เป็นเอกลักษณ์ เราทำงานด้าน LD และภาพประกอบโดยอ้างอิงจากทุกสิ่ง ตั้งแต่การตกแต่งแบบโค้งมนที่พบในสไตล์อาร์ตนูโวของ Alphonse Mucha ไปจนถึงสไตล์การแสดงออกของ Kuri Huang ศิลปินดั้งเดิมของ <AFK Arena>

เอกสารอ้างอิงที่ใช้ในการศึกษา ภาพประกอบ และ LDs จาก <Fortress Saga>
นอกจากนี้ การเคลื่อนไหวและรูปทรงยังแสดงออกมาอย่างชัดเจนโดยอาศัยการบิดเบือนรูปทรงแบบดิสนีย์ ซึ่งมักพบเห็นได้ในงานศิลปะตะวันตก ข้อดีของการบิดเบือนรูปทรงแบบดิสนีย์คือ การลดรายละเอียดปลีกย่อยและให้ความสำคัญกับการไหลลื่น ทำให้สายตาของผู้ดูไม่ถูกขัดจังหวะ และสามารถมองเห็นภาพได้อย่างเป็นธรรมชาติราวกับเป็นเงาเดียว

การบิดเบือนรูปร่างมนุษย์สไตล์ดิสนีย์ถูกนำมาใช้กับ <Fortress Saga>
นอกจากนี้ ผมยังตั้งเป้าไปที่สไตล์เรียบง่ายที่ลดการแสดงรายละเอียดของมวลสารให้น้อยที่สุด ผมหลีกเลี่ยงสไตล์ที่มีรายละเอียดมาก เช่น งานศิลปะของ <Nikke> เพราะมันทำให้ความเร็วในการทำงานลดลงอย่างมาก

สไตล์ภาพแบบเรียบง่ายของ <AFK Arena>
2. ปัจจัยที่พิจารณาต่อความเร็วในการทำงาน
เราตั้งใจจะอ้างอิงสไตล์ของ <AFK Arena> แต่ <AFK Arena> มีลักษณะเด่นอยู่ที่การซ้อนเลเยอร์ของพื้นผิวอย่างประณีต ทำให้ภาพดูสวยงามและลื่นไหล เนื่องจากการใช้วิธีนี้จะเสียเวลามาก จึงจำเป็นต้องหาวิธีที่มีประสิทธิภาพมากกว่าสำหรับ <Fortress Saga>

<AFK Arena> ที่มีพื้นผิวซ้อนกันอย่างประณีต
ลดเวลาทำงานด้วย Photoshop
ก่อนอื่นเลย เนื่องจากภาพประกอบใน Fortress Saga เป็นภาพแบบเซลล์ จึงจำเป็นต้องมีการวาดเส้น คุณสามารถประหยัดเวลาได้มากโดยใช้ฟังก์ชันการปรับแก้เส้นของแปรงใน Photoshop เพื่อทำให้เส้นเรียบเนียนขึ้น อาจจะรู้สึกไม่สะดวกในตอนแรก แต่ถ้าคุณกล้าที่จะเพิ่มค่าการปรับแก้ คุณจะสามารถลดเวลาในการทำงานลงได้อย่างเห็นได้ชัด แม้ว่าจะทำให้เสียความภาคภูมิใจไปบ้างก็ตาม ผมคิดว่าผมประหยัดเวลาได้ประมาณ 30% โดยใช้ฟีเจอร์นี้

ฟีเจอร์แก้ไขเส้นใน Photoshop ที่ช่วยประหยัดเวลา
การใช้เส้นเวกเตอร์ใน Clip Studio
ฉันใช้โปรแกรม Clip Studio สำหรับงานเส้น การใช้ฟีเจอร์เส้นเวกเตอร์ของ Clip Studio จะจัดแนวเส้นที่ยื่นออกมาให้ตรงกับจุดปลาย ทำให้คุณสามารถแก้ไขได้เร็วขึ้นมากโดยไม่ต้องลบเส้นที่ไม่จำเป็นออก
การปรับแต่งเส้นขอบโดยใช้เส้นเวกเตอร์
สุดท้าย หลังจากลงสีเสร็จแล้ว การเปลี่ยนเส้นขอบสีดำเป็นเส้นขอบสีจะช่วยเน้นความรู้สึกแบนราบของตัวละครและเสริมให้ภาพโดยรวมดูสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

ก่อนและหลังการลงสีเส้นขอบ
เรื่องราวจะดำเนินต่อไปใน ตอนที่ 2
ข้อความนี้เป็นการคัดลอกมาจากบทความต้นฉบับจาก CookApps Story ดูบทความต้นฉบับ
