

大家好,我是康比歐,<Fortress Saga> 的早期概念藝術設計師。在本文中,我想分享 <Fortress Saga> 從最初構思到正式運營的幕後故事,以及我在工作中積累的概念藝術製作技巧和插畫教程,並附上一些案例。

我自己創作的來自Fortress Saga的角色
首先,在第一部分,我將探討<Fortress Saga>選擇這種風格的原因、參考了哪些資料以及為了提高工作效率而確立了哪些原則。在接下來的第二部分,我計劃詳細分享完成插圖的實際製作過程以及在過程中累積的實用經驗。
1. 為什麼會變成這種風格?
我們應該避免厭惡,而不是過度喜歡!
遊戲上線之初的美術指導理念源自於一句話:「Fortress Saga追求極致的喜愛,不如避免反感。」採用西式風格會讓東方用戶感到陌生,而採用日式風格則可能在西方引起抵觸。因此,我們必須在兩種風格之間找到平衡點,避免過度偏向任何一方。而《AFK Arena》的美術風格正是這種平衡的展現。 《AFK Arena》採用卡通渲染的畫面,色彩沿著線條流動,這種風格融合了西方的質感和東方的細膩。我們的主要目標是在保持這種感覺的同時,以更簡潔高效的方式呈現遊戲畫面。

《AFK Arena》是一款既不偏向西方也不偏向東方的參考作品。
你不可能無限期地投入時間在遊戲概念藝術上。雖然像Vanillaware下圖那樣筆觸生動、充滿繪畫感的作品固然精美,但對於LD的製作週期來說,耗時過長是致命的。另一方面,《BattleHand》簡潔的平面風格又容易讓整體氛圍顯得過於輕盈。因此,我們決定尋找一個折衷方案——在立體感和平面感之間找到平衡。既要表現豐富快速的畫面,又要保持簡潔。我們正是基於這種精妙的「折衷方案」確立了最終的風格。

細節與平面之間的平衡
參考文獻
如前所述,除了《AFK Arena》的風格之外,我們還參考了各種資料,以展現其獨特的西方氛圍。我們在製作LD動畫和插畫時,參考了從阿爾豐斯·穆夏的新藝術風格中的曲線裝飾到《AFK Arena》原畫師黃久里富有表現力的畫風等各種元素。

參考文獻、插圖和LD來自<Fortress Saga>
此外,其動作和形態清晰地展現出來,採用了西方藝術作品中常見的迪士尼式人物變形手法。迪士尼式人物變形的優點在於,它透過減少細節、強調流暢性,避免了分散觀者的注意力,使其能夠自然地被解讀為一個完整的輪廓。

迪士尼風格的人體變形應用於<Fortress Saga>
我也力求採用扁平化的風格,盡量減少對體量的描繪。我避免採用像《Nikke》那樣細節繁多的風格,因為那樣會嚴重影響作畫速度。

《AFK Arena》的扁平化藝術風格
2. 影響工作速度的因素
我們原本打算參考《AFK Arena》的風格,但《AFK Arena》的特色在於其精細的紋理層次,從而呈現出華麗流暢的畫面。由於這種方法耗時較長,因此我們需要一種更有效率的方式來製作《Fortress Saga》。

<AFK Arena> 擁有錯綜複雜的紋理層次
使用 Photoshop 減少工作時間
首先,由於Fortress Saga中的插圖是基於單元格的,因此線條繪製是必不可少的。你可以利用Photoshop畫筆的線條修正功能來平滑線條,從而節省大量時間。一開始可能會覺得不太方便,但如果你大膽地提高修正值,即使會稍微影響你的自尊心,也能顯著縮短工作時間。我使用這個功能節省了大約30%的時間。

Photoshop 的線條校正功能可節省時間
在 Clip Studio 中使用向量線
我用的是 Clip Studio 這款軟體來畫線稿。 Clip Studio 的向量線功能可以將突出的線條與端點對齊,以便更快地清理線條,而無需擦除不必要的線條。
使用向量線清理輪廓
最後,在完成著色後,將黑色輪廓改為彩色輪廓可以最大限度地增強角色的扁平感,並提升整體效果。

為輪廓上色前後的對比
故事將在第二部分繼續。
本文轉載自CookApps Story的原文。看原文
