

Hallo. Ich bin Kang Bi-o, eine der ersten Konzeptdesignerinnen für <Fortress Saga>. In diesem Artikel möchte ich die Entstehungsgeschichte von <Fortress Saga> von der ersten Ankündigung bis zum Betrieb mit Ihnen teilen. Außerdem möchte ich Ihnen Tipps zur Konzeptkunstproduktion und Illustrations-Tutorials geben, die ich während meiner Arbeit gesammelt habe, und Ihnen Beispiele zeigen.

Charaktere aus Fortress Saga, die ich selbst erstellt habe
Zunächst werde ich in Teil 1 erläutern, warum <Fortress Saga> diesen Stil gewählt hat, welche Referenzen herangezogen wurden und welche Prinzipien zur Steigerung der Arbeitseffizienz festgelegt wurden. Im darauffolgenden Teil 2 werde ich den eigentlichen Produktionsprozess einer einzelnen Illustration und die dabei gewonnenen praktischen Kenntnisse detailliert beschreiben.
1. Warum hat sich dieser Stil entwickelt?
Lasst uns lieber Abneigung als extreme Zuneigung vermeiden!
Die ursprüngliche künstlerische Ausrichtung für den Launch basierte auf einem einzigen Satz: „ Fortress Saga Ablehnung als extreme Begeisterung vermeiden.“ Ein westlicher Stil würde sich für Nutzer im Osten ungewohnt anfühlen, während ein japanischer Stil im Westen Widerstand hervorrufen würde. Daher mussten wir einen Mittelweg zwischen den beiden Stilen finden, ohne uns für eine Seite zu entscheiden. Genau diese Balance prägte den Grafikstil von <AFK Arena>. <AFK Arena> zeichnete sich durch zellbasierte Grafik aus, bei der die Farben den Linien folgen – ein Stil, in dem westliche Texturen und östliche Feinheit nebeneinander existieren. Unser Hauptziel war es, dieses Gefühl zu vermitteln und gleichzeitig prägnanter und effizienter zu arbeiten.

Eine Referenz, die weder dem Westen noch dem Osten zuneigt, <AFK Arena>
Man kann nicht unendlich viel Zeit in die Entwicklung von Spielkonzepten investieren. Malerische Darstellungen mit lebendigen Pinselstrichen, wie die von Vanillaware unten, sind zwar zweifellos wunderschön, aber sie sprengen den Zeitplan der LD-Produktion. Der schlichte, flache Stil von BattleHand hingegen birgt die Gefahr, die Gesamtstimmung zu oberflächlich wirken zu lassen. Deshalb haben wir uns für einen Mittelweg entschieden – ein Gleichgewicht zwischen Dreidimensionalität und Flächigkeit. Eine detailreiche und dennoch schnelle, aber dennoch einfache Darstellung. Auf diesem gelungenen Mittelweg basiert unser Stil.

Das gefundene Gleichgewicht zwischen Detailreichtum und Flächigkeit
konsultierte Quellen
Wie bereits erwähnt, haben wir neben dem Stil von <AFK Arena> verschiedene Referenzen herangezogen, um die einzigartige Western-Atmosphäre einzufangen. Bei der Gestaltung der Lichtdesigns und Illustrationen haben wir uns an den geschwungenen Verzierungen des Jugendstils von Alphonse Mucha sowie am ausdrucksstarken Stil der <AFK Arena>-Originalkünstlerin Kuri Huang orientiert.

Verwendete Referenzen und Abbildungen und LDs aus <Fortress Saga>
Darüber hinaus werden Bewegung und Form deutlich durch die in westlichen Kunstwerken häufig anzutreffende, an Disney erinnernde Figurenverzerrung zum Ausdruck gebracht. Der Vorteil dieser Verzerrung liegt darin, dass durch die Reduzierung feiner Details und die Betonung der fließenden Bewegung der Blick des Betrachters nicht unterbrochen wird, sodass die Figur auf natürliche Weise als eine einzige Silhouette wahrgenommen wird.

Menschliche Figurenverformung im Disney-Stil angewendet auf <Fortress Saga>
Ich strebte außerdem einen flächigen Stil an, der die Darstellung von Masse minimiert. Stile mit vielen Details, wie die Kunst von <Nikke>, vermied ich, da sie die Arbeitsgeschwindigkeit stark beeinträchtigen.

Flacher Grafikstil von <AFK Arena>
2. Faktoren, die bei der Arbeitsgeschwindigkeit berücksichtigt werden
Wir wollten uns am Stil von <AFK Arena> orientieren, doch <AFK Arena> zeichnet sich durch seine aufwendige Texturschichtung aus, die eine brillante und flüssige Darstellung ermöglicht. Da dieser Ansatz zu zeitaufwändig gewesen wäre, war für <Fortress Saga> ein effizienterer Ansatz erforderlich.

<AFK Arena> mit aufwendig geschichteten Texturen
Arbeitszeit mit Photoshop verkürzen
Da die Illustration in Fortress Saga zellbasiert ist, ist Linienarbeit unerlässlich. Mit der Linienkorrekturfunktion der Photoshop-Pinsel lässt sich viel Zeit sparen, indem man die Linien glättet. Anfangs mag es etwas umständlich erscheinen, aber wenn man die Korrekturwerte großzügig erhöht, verkürzt sich die Arbeitszeit spürbar, auch wenn es etwas ungewohnt ist. Ich habe mit dieser Funktion etwa 30 % meiner Zeit eingespart.

Photoshop-Linienkorrekturfunktion, die Zeit spart
Vektorlinien in Clip Studio verwenden
Für die Linienführung verwendete ich das Programm Clip Studio. Mit der Vektorlinienfunktion von Clip Studio werden überstehende Linien an Endpunkten ausgerichtet, wodurch man viel schneller aufräumen kann, ohne unnötige Linien löschen zu müssen.
Konturen mithilfe von Vektorlinien bereinigen
Zum Schluss, nach Abschluss der Kolorierung, kann das Ersetzen der schwarzen Konturen durch farbige Konturen den flächigen Eindruck der Figur verstärken und das Gesamtbild verbessern.

Vor und nach dem Hinzufügen von Farbe zur Kontur
Die Geschichte wird in Teil 2 fortgesetzt.
Dieser Text ist eine Wiedergabe des Originalartikels von CookApps Story. Original ansehen
