

Halo. Saya Kang Bi-o, seorang desainer konsep seni awal untuk <Fortress Saga>. Dalam artikel ini, saya ingin berbagi kisah di balik layar <Fortress Saga>, mulai dari peluncuran awalnya hingga pengoperasiannya, serta kiat-kiat produksi konsep seni dan tutorial ilustrasi yang telah saya kumpulkan selama bekerja, beserta contoh-contohnya.

Karakter dari Fortress Saga yang saya buat sendiri
Pertama, di Bagian 1, saya akan membahas mengapa <Fortress Saga> memilih gaya ini, referensi apa yang dikonsultasikan, dan prinsip apa yang ditetapkan untuk meningkatkan efisiensi kerja. Di Bagian 2 berikutnya, saya berencana untuk berbagi secara detail proses produksi aktual dalam menyelesaikan satu ilustrasi dan pengetahuan praktis yang diperoleh selama proses tersebut.
1. Mengapa gaya ini muncul?
Mari kita hindari ketidaksukaan daripada suka yang ekstrem!
Arahan artistik awal untuk peluncuran dimulai dengan satu kalimat: “ Fortress Saga hindari ketidaksukaan daripada kesukaan yang ekstrem.” Menggunakan gaya Barat akan terasa asing bagi pengguna Timur, sementara menggunakan gaya Jepang akan menciptakan penolakan di Barat. Oleh karena itu, kami harus menemukan titik tengah antara kedua gaya tersebut tanpa condong ke salah satu sisi. Titik keseimbangan itulah yang menjadi ciri khas gaya seni <AFK Arena>. <AFK Arena> menampilkan seni berbasis sel di mana pewarnaan mengikuti garis, sebuah gaya di mana tekstur Barat dan kehalusan Timur hidup berdampingan. Tujuan utama kami adalah menghadirkan nuansa tersebut sambil bekerja dengan cara yang lebih ringkas dan efisien.

Sebuah referensi yang tidak condong ke Barat maupun Timur, <AFK Arena>
Anda tidak dapat menghabiskan waktu yang tak terbatas untuk mengerjakan konsep seni game. Meskipun penggambaran bergaya lukisan dengan sapuan kuas yang hidup seperti karya Vanillaware di bawah ini memang indah, hal itu memakan waktu yang sangat lama dan fatal bagi jadwal produksi LD. Di sisi lain, gaya datar sederhana BattleHand berisiko membuat suasana keseluruhan terasa terlalu ringan. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk menemukan jalan tengah—keseimbangan antara tiga dimensi dan kedataran. Penggambaran yang kaya namun cepat, namun sederhana. Kami menetapkan gaya berdasarkan 'jalan tengah' yang istimewa itu.

Keseimbangan yang ditemukan antara detail dan kerataan
Referensi yang dikonsultasikan
Seperti yang disebutkan sebelumnya, selain gaya <AFK Arena>, kami juga merujuk pada berbagai referensi untuk menghadirkan suasana unik ala Barat. Kami mengerjakan LD dan ilustrasi dengan merujuk pada berbagai hal, mulai dari dekorasi melengkung yang ditemukan dalam gaya Art Nouveau karya Alphonse Mucha hingga gaya ekspresif dari seniman asli <AFK Arena>, Kuri Huang.

Referensi yang dikonsultasikan dan ilustrasi serta LD dari <Fortress Saga>
Selain itu, gerakan dan bentuknya diekspresikan dengan jelas berdasarkan deformasi figur ala Disney yang sering terlihat dalam karya seni Barat. Keunggulan deformasi figur ala Disney adalah dengan mengurangi detail halus dan memprioritaskan alur, pandangan penonton tidak terganggu, sehingga dapat dibaca secara alami sebagai siluet tunggal.

Deformasi figur manusia ala Disney diterapkan pada <Fortress Saga>
Saya juga mengincar gaya datar yang meminimalkan penggambaran massa. Saya menghindari gaya dengan banyak detail, seperti karya seni <Nikke>, karena hal itu sangat membebani kecepatan kerja.

Gaya seni datar dari <AFK Arena>
2. Faktor-faktor yang dipertimbangkan untuk kecepatan kerja
Kami bermaksud untuk merujuk pada gaya <AFK Arena>, tetapi <AFK Arena> dicirikan oleh penataan tekstur berlapis yang rumit sehingga menghasilkan penggambaran yang indah dan mengalir. Karena menerapkan pendekatan ini akan memakan waktu, pendekatan yang lebih efisien diperlukan untuk <Fortress Saga>.

<AFK Arena> dengan tekstur berlapis yang rumit
Kurangi waktu kerja dengan Photoshop
Pertama-tama, karena ilustrasi di Fortress Saga berbasis sel, pengerjaan garis sangat diperlukan. Anda dapat menghemat banyak waktu dengan menggunakan fungsi koreksi garis pada kuas Photoshop untuk menghaluskan garis. Awalnya mungkin terasa merepotkan, tetapi jika Anda berani meningkatkan nilai koreksi, Anda dapat mempersingkat waktu kerja secara signifikan, meskipun sedikit mengurangi rasa percaya diri. Saya rasa saya menghemat sekitar 30% waktu saya dengan menggunakan fitur ini.

Fitur koreksi garis Photoshop yang menghemat waktu
Menggunakan Garis Vektor di Clip Studio
Saya menggunakan program bernama Clip Studio untuk pengerjaan garis. Fitur garis vektor Clip Studio menyelaraskan garis yang menonjol ke titik akhir, memungkinkan Anda untuk membersihkan lebih cepat tanpa harus menghapus garis yang tidak perlu.
Membersihkan garis luar menggunakan garis vektor.
Terakhir, setelah menyelesaikan pewarnaan, mengubah garis luar hitam menjadi garis luar berwarna dapat memaksimalkan kesan datar karakter dan meningkatkan hasil akhir secara keseluruhan.

Sebelum dan sesudah menambahkan warna pada garis luar.
Cerita berlanjut di Bagian 2.
Teks ini merupakan reproduksi dari artikel asli dari CookApps Story. Lihat Asli
