

Hola. Soy Kang Bi-o, uno de los primeros diseñadores de arte conceptual de <Fortress Saga>. En este artículo, me gustaría compartir la historia detrás de escena de <Fortress Saga>, desde su lanzamiento inicial hasta su funcionamiento, así como consejos de producción de arte conceptual y tutoriales de ilustración que he recopilado durante mi trabajo, junto con ejemplos.

Personajes de Fortress Saga que yo mismo creé
En primer lugar, en la Parte 1, explicaré por qué <Fortress Saga> eligió este estilo, qué referencias consultó y qué principios estableció para aumentar la eficiencia del trabajo. En la Parte 2, compartiré en detalle el proceso de producción de una ilustración y los conocimientos prácticos adquiridos durante el mismo.
1. ¿Por qué se convirtió en este estilo?
¡Evitemos el disgusto en lugar del gusto extremo!
La dirección artística inicial para el lanzamiento partió de una sola frase: « Fortress Saga el rechazo en lugar del entusiasmo desmedido». Optar por un estilo occidental resultaría extraño para los usuarios orientales, mientras que un estilo japonés generaría resistencia en Occidente. Por lo tanto, debíamos encontrar un punto intermedio entre ambos estilos sin inclinarnos hacia ninguno. Ese equilibrio fue precisamente el estilo artístico de <AFK Arena>. <AFK Arena> presentaba un estilo artístico basado en celdas, donde el color sigue las líneas, un estilo en el que coexistían texturas occidentales y delicadeza oriental. Nuestro objetivo principal era transmitir esa sensación trabajando de una manera más concisa y eficiente.

Una referencia que no se inclina ni hacia Occidente ni hacia Oriente, <AFK Arena>
No se puede dedicar una cantidad infinita de tiempo al arte conceptual de un juego. Si bien las representaciones pictóricas con pinceladas vívidas, como la de Vanillaware que se muestra a continuación, son sin duda hermosas, consumen un tiempo excesivo para el cronograma de producción de LD. Por otro lado, el estilo plano y sencillo de BattleHand corre el riesgo de generar una atmósfera demasiado ligera. Por lo tanto, decidimos buscar un punto intermedio: un equilibrio entre la tridimensionalidad y la bidimensionalidad. Representaciones ricas pero ágiles, y a la vez sencillas. Establecimos el estilo basándonos en ese exquisito punto intermedio.

El equilibrio encontrado entre detalle y planitud
Referencias consultadas
Como ya se mencionó, además del estilo de <AFK Arena>, consultamos diversas referencias para plasmar la atmósfera única del Oeste. Trabajamos en los LD y las ilustraciones tomando como referencia desde las decoraciones curvas propias del Art Nouveau de Alphonse Mucha hasta el estilo expresivo del artista original de <AFK Arena>, Kuri Huang.

Referencias consultadas e ilustraciones y LD de <Fortress Saga>
Además, el movimiento y la forma se expresan claramente a partir de la deformación de figuras al estilo Disney, frecuente en el arte occidental. La ventaja de esta deformación reside en que, al reducir los detalles finos y priorizar la fluidez, la mirada del espectador no se interrumpe, lo que permite interpretarla de forma natural como una única silueta.

Deformación de figura humana al estilo Disney aplicada a <Fortress Saga>
También busqué un estilo plano que minimizara la representación de la masa. Evité estilos con muchos detalles, como el arte de <Nikke>, porque dificultan mucho el ritmo de trabajo.

Estilo artístico plano de <AFK Arena>
2. Factores considerados para la velocidad de trabajo
Nuestra intención era inspirarnos en el estilo de <AFK Arena>, pero <AFK Arena> se caracteriza por su elaborada superposición de texturas, lo que resulta en una representación espléndida y fluida. Dado que aplicar este enfoque llevaría mucho tiempo, se requería una solución más eficiente para <Fortress Saga>.

<AFK Arena> con texturas intrincadamente superpuestas
Reduce el tiempo de trabajo con Photoshop.
En primer lugar, dado que la ilustración en Fortress Saga se basa en celdas, el delineado es fundamental. Puedes ahorrar mucho tiempo utilizando la función de corrección de líneas de los pinceles de Photoshop para suavizarlas. Al principio puede resultar un poco engorroso, pero si aumentas considerablemente los valores de corrección, podrás reducir notablemente el tiempo de trabajo, aunque te cueste un poco. Creo que ahorré alrededor del 30 % de mi tiempo usando esta función.

Función de corrección de líneas de Photoshop que ahorra tiempo
Uso de líneas vectoriales en Clip Studio
Para el delineado utilicé un programa llamado Clip Studio. La función de línea vectorial de Clip Studio alinea las líneas salientes con los puntos finales, lo que permite limpiar mucho más rápido sin tener que borrar líneas innecesarias.
Refinar los contornos usando líneas vectoriales
Finalmente, una vez completado el coloreado, cambiar los contornos negros por contornos de color puede maximizar la sensación plana del personaje y mejorar el acabado general.

Antes y después de añadir color al contorno.
La historia continúa en la Parte 2.
Este texto es una reproducción del artículo original de CookApps Historia. Ver original
