

Bonjour. Je suis Kang Bi-o, conceptrice artistique ayant participé aux débuts de <Fortress Saga>. Dans cet article, je souhaite partager les coulisses de <Fortress Saga>, de son lancement initial à son fonctionnement, ainsi que des conseils de production artistique et des tutoriels d'illustration que j'ai accumulés au fil de mon expérience, avec des exemples à l'appui.

Personnages de Fortress Saga que j'ai créés moi-même
Dans la première partie, j'expliquerai pourquoi <Fortress Saga> a choisi ce style, quelles références ont été consultées et quels principes ont été établis pour optimiser le travail. Dans la deuxième partie, je détaillerai le processus de création d'une illustration et les connaissances pratiques acquises.
1. Pourquoi ce style a-t-il évolué ?
Évitons plutôt le rejet que l'appréciation extrême !
La direction artistique initiale du lancement s'est articulée autour d'une simple phrase : « Fortress Saga le rejet plutôt que l'appréciation extrême. » Opter pour un style occidental aurait déconcerté les joueurs orientaux, tandis qu'un style japonais aurait suscité des réticences en Occident. Il nous fallait donc trouver un juste milieu entre les deux, sans privilégier l'un ou l'autre. Ce point d'équilibre s'est concrétisé dans le style artistique d'<AFK Arena>. <AFK Arena> proposait un graphisme en cell-shading où la coloration suit les lignes, un style où textures occidentales et finesse orientale coexistaient harmonieusement. Notre objectif principal était de retranscrire cette ambiance tout en travaillant de manière plus concise et efficace.

Une référence qui ne penche ni vers l'Ouest ni vers l'Est, <AFK Arena>
On ne peut pas consacrer un temps infini à la création d'illustrations conceptuelles pour un jeu. Si les représentations picturales aux coups de pinceau expressifs, comme celle de Vanillaware ci-dessous, sont indéniablement magnifiques, elles allongent considérablement le temps de production de LD. À l'inverse, le style épuré et minimaliste de BattleHand risque de rendre l'atmosphère générale trop légère. Nous avons donc opté pour un compromis : un équilibre entre 3D et minimalisme. Une représentation riche et rapide, tout en restant simple. C'est sur ce juste milieu que nous avons établi notre style.

L'équilibre trouvé entre détail et planéité
Références consultées
Comme mentionné précédemment, outre le style d'<AFK Arena>, nous avons consulté diverses références pour recréer l'atmosphère unique du Far West. Nous avons travaillé sur les écrans et les illustrations en nous inspirant aussi bien des ornements courbes de l'Art nouveau d'Alphonse Mucha que du style expressif de Kuri Huang, l'artiste original d'<AFK Arena>.

Références consultées et illustrations et LD de <Fortress Saga>
De plus, le mouvement et la forme sont clairement exprimés grâce à la déformation des figures typique des œuvres de Disney, souvent présente dans l'art occidental. L'avantage de cette déformation est qu'en réduisant les détails et en privilégiant la fluidité, le regard du spectateur n'est pas interrompu, ce qui permet de percevoir naturellement la silhouette comme un tout.

Déformation de la silhouette humaine à la Disney appliquée à <Fortress Saga>
J'ai également opté pour un style épuré qui minimise la représentation des volumes. J'ai évité les styles très détaillés, comme celui de <Nikke>, car ils ralentissent considérablement le travail.

Style graphique plat de <AFK Arena>
2. Facteurs pris en compte pour la vitesse de travail
Nous avions l'intention de nous inspirer du style d'<AFK Arena>, mais ce dernier se caractérise par une superposition élaborée de textures offrant un rendu splendide et fluide. L'application de cette approche étant trop chronophage, une méthode plus efficace s'imposait pour <Fortress Saga>.

<AFK Arena> avec des textures complexes et superposées
Réduisez votre temps de travail avec Photoshop
Tout d'abord, l'illustration de Fortress Saga étant basée sur des cellules, le tracé des lignes est indispensable. Vous pouvez gagner un temps précieux en utilisant la fonction de correction des pinceaux Photoshop pour lisser les lignes. Cela peut paraître fastidieux au début, mais en augmentant significativement les valeurs de correction, vous réduirez sensiblement votre temps de travail, même si cela peut être un peu frustrant. Personnellement, j'ai gagné environ 30 % de temps grâce à cette fonction.

Fonction de correction de lignes de Photoshop qui permet de gagner du temps
Utilisation des lignes vectorielles dans Clip Studio
J'ai utilisé le logiciel Clip Studio pour le dessin au trait. La fonction de lignes vectorielles de Clip Studio aligne les lignes saillantes sur leurs extrémités, ce qui permet un nettoyage beaucoup plus rapide sans avoir à effacer les lignes inutiles.
Nettoyage des contours à l'aide de lignes vectorielles
Enfin, une fois la coloration terminée, le fait de remplacer les contours noirs par des contours colorés permet de maximiser l'aspect plat du personnage et d'améliorer la finition générale.

Avant et après avoir coloré le contour
L'histoire continue dans la partie 2.
Ce texte est une reproduction de l'article original de CookApps Story. Voir l'original
