

Здравствуйте. Меня зовут Кан Би-о, я один из первых дизайнеров концепт-арта для <Fortress Saga>. В этой статье я хотел бы поделиться закулисной историей <Fortress Saga>, начиная с его первоначального запуска и заканчивая эксплуатацией, а также советами по созданию концепт-арта и уроками по иллюстрации, которые я накопил за время работы, вместе с примерами.

Персонажи из Fortress Saga, которых я создал сам.
В первой части я расскажу, почему <Fortress Saga> выбрал именно этот стиль, какие источники были использованы и какие принципы были установлены для повышения эффективности работы. Во второй части я планирую подробно описать сам процесс создания одной иллюстрации и практические навыки, полученные в ходе работы.
1. Почему сформировался именно такой стиль?
Давайте избегать неприязни, а не чрезмерной симпатии!
Первоначальное художественное оформление запуска началось с одной фразы: « Fortress Saga избегать неприязни, а не чрезмерной симпатии». Западный стиль показался бы непривычным для пользователей с Востока, а японский стиль вызвал бы сопротивление на Западе. Поэтому нам нужно было найти золотую середину между двумя стилями, не склоняясь ни к одной из сторон. Именно такой баланс и был найден в художественном стиле <AFK Arena>. <AFK Arena> отличалась целлулоидной графикой, где раскраска следует за линиями, — стилем, в котором западные текстуры и восточная утонченность сосуществовали. Наша главная цель заключалась в том, чтобы передать это ощущение, работая при этом более лаконично и эффективно.

Отсылка, которая не склоняется ни к Западу, ни к Востоку, <AFK Arena>
Невозможно бесконечно долго работать над концепт-артом для игры. Хотя живописные изображения с яркими мазками, как, например, работа Vanillaware, безусловно, прекрасны, они отнимают невероятно много времени в рамках графика производства LD. С другой стороны, простой плоский стиль BattleHand рискует сделать общее настроение слишком лёгким. Поэтому мы решили найти золотую середину — баланс между трёхмерностью и плоскостью. Насыщенное, но динамичное изображение, но при этом простое. Мы разработали стиль, основываясь на этом изысканном «золотом середине».

Баланс, достигнутый между детализацией и плоскостью.
Использованные источники
Как уже упоминалось ранее, помимо стиля <AFK Arena>, мы обращались к различным источникам, чтобы передать уникальную атмосферу вестерна. При работе над слайд-шоу и иллюстрациями мы использовали в качестве ориентира всё: от изогнутых декораций в стиле модерн Альфонса Мухи до выразительного стиля оригинального художника <AFK Arena> Кури Хуанга.

Использованные источники, иллюстрации и ссылки взяты из <Fortress Saga>
Кроме того, движение и форма четко выражены на основе деформации фигуры в стиле Диснея, часто встречающейся в западном искусстве. Преимущество деформации фигуры в стиле Диснея заключается в том, что, уменьшая мелкие детали и отдавая приоритет плавности, взгляд зрителя не прерывается, что позволяет воспринимать изображение как единый силуэт.

Деформация человеческой фигуры в стиле Диснея, примененная к <Fortress Saga>
Я также стремился к плоскому стилю, который минимизирует изображение объёма. Я избегал стилей с большим количеством деталей, таких как работы <Nikke>, потому что они сильно замедляют работу.

Плоский художественный стиль <AFK Arena>
2. Факторы, учитываемые при определении скорости работы
Мы планировали ориентироваться на стиль <AFK Arena>, но <AFK Arena> отличается сложной многослойностью текстур, создающей великолепное и плавное изображение. Поскольку применение такого подхода заняло бы много времени, для <Fortress Saga> потребовался более эффективный способ.

<AFK Arena> с замысловато наложенными текстурами
Сократите время работы с помощью Photoshop.
Во-первых, поскольку иллюстрация в Fortress Saga выполнена в виде ячеек, необходима проработка линий. Вы можете значительно сэкономить время, используя функцию коррекции линий в кистях Photoshop для сглаживания линий. Поначалу это может показаться неудобным, но если вы смело увеличите значения коррекции, вы сможете заметно сократить время работы, даже если это немного заденет вашу гордость. Думаю, я сэкономил около 30% времени, используя эту функцию.

Функция коррекции линий в Photoshop, экономящая время.
Использование векторных линий в Clip Studio
Для проработки линий я использовал программу Clip Studio. Функция векторной прорисовки линий в Clip Studio выравнивает выступающие линии по конечным точкам, что позволяет гораздо быстрее завершить работу, не удаляя лишние линии.
Очистка контуров с помощью векторных линий.
Наконец, после завершения раскрашивания, замена черных контуров на цветные позволит максимально подчеркнуть плоскость силуэта персонажа и улучшить общий вид.

До и после добавления цвета к контуру
Продолжение истории во второй части.
Этот текст является воспроизведением оригинальной статьи из CookApps Story. Просмотреть оригинал.
