

Olá. Sou Kang Bi-o, um dos primeiros designers de arte conceitual de <Fortress Saga>. Neste artigo, gostaria de compartilhar os bastidores de <Fortress Saga>, desde seu lançamento inicial até sua operação, além de dicas de produção de arte conceitual e tutoriais de ilustração que acumulei ao longo do meu trabalho, juntamente com exemplos.

Personagens de Fortress Saga que eu mesmo criei.
Primeiramente, na Parte 1, discutirei por que <Fortress Saga> escolheu esse estilo, quais referências foram consultadas e quais princípios foram estabelecidos para aumentar a eficiência do trabalho. Na Parte 2, que se segue, pretendo compartilhar em detalhes o processo de produção de uma única ilustração e o conhecimento prático adquirido ao longo do caminho.
1. Por que se tornou esse estilo?
Vamos evitar a antipatia e optar pela admiração extrema!
A direção de arte inicial para o lançamento começou com uma única frase: " Fortress Saga evitar a antipatia em vez da afeição extrema". Optar por um estilo ocidental soaria estranho para os usuários orientais, enquanto optar por um estilo japonês criaria resistência no Ocidente. Portanto, precisávamos encontrar um meio-termo entre os dois estilos, sem pender para nenhum dos lados. Esse ponto de equilíbrio era precisamente o estilo artístico de <AFK Arena>. <AFK Arena> apresentava arte em estilo cel-based, onde a coloração seguia as linhas, um estilo em que texturas ocidentais e delicadeza oriental coexistiam. Nosso principal objetivo era transmitir essa sensação, trabalhando de forma mais concisa e eficiente.

Uma referência que não pende nem para o Ocidente nem para o Oriente, <AFK Arena>
Não é possível dedicar tempo infinito à criação de arte conceitual para jogos. Embora representações pictóricas com pinceladas vibrantes, como a da Vanillaware abaixo, sejam inegavelmente belas, elas demandam um tempo excessivamente longo para o cronograma de produção da LD. Por outro lado, o estilo simples e plano da BattleHand corre o risco de deixar a atmosfera geral muito leve. Portanto, decidimos encontrar um meio-termo — um equilíbrio entre tridimensionalidade e bidimensionalidade. Uma representação rica, porém ágil, e ao mesmo tempo simples. Definimos o estilo com base nesse requintado "meio-termo".

O equilíbrio encontrado entre detalhe e planura.
Referências consultadas
Como mencionado anteriormente, além do estilo de <AFK Arena>, consultamos diversas referências para realçar a atmosfera única do Velho Oeste. Trabalhamos nos LDs e ilustrações inspirando-nos em tudo, desde as decorações curvas encontradas no estilo Art Nouveau de Alphonse Mucha até o estilo expressivo do artista original de <AFK Arena>, Kuri Huang.

Referências consultadas, ilustrações e LDs de <Fortress Saga>
Além disso, o movimento e a forma são claramente expressos com base na deformação da figura ao estilo Disney, frequentemente vista em obras de arte ocidentais. A vantagem da deformação da figura ao estilo Disney é que, ao reduzir os detalhes minuciosos e priorizar a fluidez, o olhar do espectador não é interrompido, permitindo que a figura seja lida naturalmente como uma única silhueta.

Deformação da figura humana ao estilo Disney aplicada a <Fortress Saga>
Também busquei um estilo plano que minimizasse a representação de massa. Evitei estilos com muitos detalhes, como a arte de <Nikke>, porque eles sobrecarregam a velocidade de trabalho.

Estilo artístico plano de <AFK Arena>
2. Fatores considerados para a velocidade de trabalho
Nossa intenção era fazer referência ao estilo de <AFK Arena>, mas <AFK Arena> se caracteriza pela sua elaborada sobreposição de texturas, resultando em uma representação esplêndida e fluida. Como aplicar essa abordagem seria demorado, uma abordagem mais eficiente foi necessária para <Fortress Saga>.

<AFK Arena> com texturas intrincadamente sobrepostas
Reduza o tempo de trabalho com o Photoshop.
Primeiramente, como a ilustração em Fortress Saga é baseada em células, o trabalho com linhas é fundamental. Você pode economizar bastante tempo utilizando a função de correção de linhas dos pincéis do Photoshop para suavizá-las. Pode parecer inconveniente no início, mas se você aumentar os valores de correção com confiança, poderá reduzir consideravelmente o tempo de trabalho, mesmo que isso fira um pouco o seu orgulho. Acho que economizei cerca de 30% do meu tempo usando esse recurso.

Recurso de correção de linhas do Photoshop que economiza tempo
Usando linhas vetoriais no Clip Studio
Usei um programa chamado Clip Studio para o desenho das linhas. O recurso de linha vetorial do Clip Studio alinha as linhas salientes aos pontos finais, permitindo uma limpeza muito mais rápida sem precisar apagar linhas desnecessárias.
Limpando contornos usando linhas vetoriais
Por fim, após concluir a coloração, alterar os contornos pretos para contornos coloridos pode maximizar a sensação de planura do personagem e aprimorar o acabamento geral.

Antes e depois de adicionar cor ao contorno.
A história continua na Parte 2.
Este texto é uma reprodução do artigo original da CookApps Story. Ver original
