

Ciao. Sono Kang Bi-o, uno dei primi concept art designer di <Fortress Saga>. In questo articolo, vorrei condividere la storia dietro le quinte di <Fortress Saga>, dal suo lancio iniziale fino alla sua operatività, oltre a suggerimenti sulla produzione di concept art e tutorial di illustrazione che ho accumulato lavorando, insieme ad alcuni esempi.

Personaggi di Fortress Saga che ho creato io stesso
Innanzitutto, nella Parte 1, discuterò i motivi per cui <Fortress Saga> ha scelto questo stile, quali riferimenti sono stati consultati e quali principi sono stati stabiliti per aumentare l'efficienza del lavoro. Nella successiva Parte 2, intendo condividere in dettaglio il processo di produzione effettivo di una singola illustrazione e il know-how pratico acquisito lungo il percorso.
1. Perché è diventato questo stile?
Meglio evitare l'antipatia che l'apprezzamento estremo!
La direzione artistica iniziale per il lancio è partita da una singola frase: " Fortress Saga di suscitare antipatia piuttosto che un'eccessiva simpatia". Optare per uno stile occidentale sarebbe risultato estraneo agli utenti orientali, mentre uno stile giapponese avrebbe generato resistenza in Occidente. Pertanto, dovevamo trovare un punto d'incontro tra i due stili, senza propendere per l'uno o per l'altro. Quel punto di equilibrio è stato proprio lo stile artistico di <AFK Arena>. <AFK Arena> presentava una grafica basata su cel-based, in cui i colori seguono le linee, uno stile in cui texture occidentali e delicatezza orientale coesistevano. Il nostro obiettivo principale era ricreare quella sensazione, lavorando però in modo più conciso ed efficiente.

Un punto di riferimento che non propende né per l'Occidente né per l'Oriente, <AFK Arena>
Non si può dedicare un tempo infinito alla creazione di concept art per videogiochi. Sebbene le rappresentazioni pittoriche con pennellate vivaci, come quella di Vanillaware qui sotto, siano indubbiamente splendide, richiedono tempi di realizzazione eccessivamente lunghi per i tempi di produzione dei LaserDisc. D'altro canto, lo stile semplice e piatto di BattleHand rischia di rendere l'atmosfera generale troppo leggera. Pertanto, abbiamo deciso di trovare una via di mezzo: un equilibrio tra tridimensionalità e bidimensionalità. Una rappresentazione ricca ma veloce, eppure semplice. Abbiamo definito lo stile basandoci su questo squisito "equilibrio intermedio".

L'equilibrio trovato tra dettaglio e bidimensionalità
Riferimenti consultati
Come accennato in precedenza, oltre allo stile di <AFK Arena>, abbiamo consultato diverse fonti di ispirazione per ricreare l'atmosfera unica del genere western. Abbiamo lavorato sui LaserDisc e sulle illustrazioni prendendo spunto da elementi che spaziano dalle decorazioni curve dello stile Art Nouveau di Alphonse Mucha allo stile espressivo di Kuri Huang, l'artista originale di <AFK Arena>.

Riferimenti consultati e illustrazioni e LD da <Fortress Saga>
Inoltre, il movimento e la forma sono chiaramente espressi attraverso la deformazione delle figure in stile Disney, spesso riscontrabile nelle opere d'arte occidentali. Il vantaggio della deformazione delle figure in stile Disney è che, riducendo i dettagli più minuti e privilegiando la fluidità, lo sguardo dell'osservatore non viene interrotto, consentendo una lettura naturale dell'opera come un'unica silhouette.

Deformazione della figura umana in stile Disney applicata a <Fortress Saga>
Ho inoltre cercato di adottare uno stile piatto che riducesse al minimo la rappresentazione della massa. Ho evitato stili ricchi di dettagli, come l'arte di <Nikke>, perché incidono negativamente sulla velocità di lavoro.

Stile grafico piatto di <AFK Arena>
2. Fattori considerati per la velocità di lavoro
Avevamo intenzione di ispirarci allo stile di <AFK Arena>, ma <AFK Arena> è caratterizzato da una complessa stratificazione di texture che si traduce in una rappresentazione splendida e fluida. Poiché applicare questo approccio avrebbe richiesto molto tempo, era necessario un metodo più efficiente per <Fortress Saga>.

<AFK Arena> con texture finemente stratificate
Riduci i tempi di lavoro con Photoshop
Innanzitutto, poiché l'illustrazione in Fortress Saga è basata su celle, il lavoro di linea è fondamentale. È possibile risparmiare una notevole quantità di tempo utilizzando la funzione di correzione delle linee dei pennelli di Photoshop per ammorbidire le linee. All'inizio potrebbe sembrare scomodo, ma se si aumentano con decisione i valori di correzione, si può ridurre sensibilmente il tempo di lavoro, anche se ciò potrebbe intaccare un po' il vostro orgoglio. Credo di aver risparmiato circa il 30% del mio tempo utilizzando questa funzione.

Funzione di correzione delle linee di Photoshop che fa risparmiare tempo
Utilizzo delle linee vettoriali in Clip Studio
Per il disegno delle linee ho utilizzato un programma chiamato Clip Studio. La funzione di linea vettoriale di Clip Studio allinea le linee sporgenti ai punti finali, consentendo di rifinire il disegno molto più velocemente senza dover cancellare le linee superflue.
Pulizia dei contorni tramite linee vettoriali
Infine, dopo aver completato la colorazione, la trasformazione dei contorni neri in contorni colorati può accentuare l'effetto bidimensionale del personaggio e migliorarne la finitura complessiva.

Prima e dopo aver aggiunto il colore al contorno
La storia continua nella Parte 2.
Questo testo è una riproduzione dell'articolo originale di CookApps Story. Visualizza l'originale.
